Die sechs Berufe
Jeder Beruf liest dasselbe Meer anders, und jeder verdient an einem anderen. Fang mit Fracht an; die anderen ergeben Sinn, sobald du Ladung bewegt hast.
Fracht Der Margenleser
Margen lesen, Routen fahren, das Imperium bauen.
Die Tafel in jedem Hafen listet Charter: eine Ladung, ein Ziel, ein Preis. Dieselben Karten für alle, aus Hafen und Tag gezogen.
Du planst jede Fahrt (Schnellste, Günstigste oder Sicherste), und die Quittung zeigt Treibstoff, Kanalgebühren, Hafenabgaben, Zoll am Ziel und das Tributrisiko der Gewässer, die du kreuzt.
Hilfsfracht in einen Hafen in Not zahlt Elo und Geld. Ballastfahrten kosten dich; ein voller Laderaum in beide Richtungen ist das Handwerk.
Empfohlener erster Beruf: nichts im Spiel ist vor einem Frachtkapitän verborgen, und jeder andere Beruf ergibt Sinn, sobald du Ladung bewegt hast.
Tanker Der Marktbeobachter
Betanken und helfen, den Preis machen.
Häfen verbrennen Treibstoff; du trägst ihn. Kommissionsfahrten zahlen nach Tonne und Distanz, und ein Hafen, der trocken läuft, schreibt Notfahrten aus, die mehr zahlen und mehr zählen.
Wo du lieferst, steigt der Vorrat und fallen die Preise: jeder Tanker bewegt den Markt, in den er verkauft.
Maydays wegen Treibstoff gehören dir: ein Schiff ohne Bunker zahlt dem, der es zuerst erreicht.
Fischerei Der Meeresleser
Das lebende Meer lesen, fischen oder jagen.
Echte Gründe, echte Arten, echte Saisons. Jede Fahrt erschöpft den Grund ein wenig; eine ganze Flotte, die ihn zusammen befischt, erschöpft ihn sehr, und er wächst nach seiner eigenen Uhr nach.
Einen Grund zu besetzen zahlt Elo; Zuchtgehege zahlen stetig und klein; leise in einem geschützten Grund zu fischen zahlt gut, bis ein Aufseher dich entert.
Der Kompass erinnert sich: einer Flotte, die das Meer reicher zurücklässt, wird vertraut, und Vertrauen öffnet die besten Gründe.
Hirte Der Versicherer
Jeder Wolf auf der Karte ist ein Gehalt.
Patrouillenschichten über einer heißen Zone zahlen pro Stunde und kühlen die Zone für alle unter dir. Eskort-Ausschreibungen (ein Anteil am Brutto eines Frachtkapitäns) zahlen, wenn das Schiff, das du gedeckt hast, anlegt.
Findet ein Pirat ein eskortiertes Schiff, entscheidet dein Kampfwert, wer gewinnt. Gewinne, und das Gefahrengeld ist deins; verliere, und du erstattest einen Teil der Gebühr.
Maydays jeder Art gehören dir.
Pirat Der Verkehrsleser
Alle lesen die Karte, um Ärger zu vermeiden, oder dich.
Wegzollstationen über der hohen See besteuern alles, was vorbeikommt: eine Schicht zahlt pro Stunde und erwärmt die Zone, was die Hirten bringt.
Beutekarten sind Schiffe anderer Kapitäne in Reichweite; ihre Anweisungen entscheiden, ob sie den Tribut zahlen oder ablehnen; eine Ablehnung, die du gewinnst, ist ein Entern, eine, die du verlierst, eine Strafe, die du zahlst.
Neulinge sind unantastbar, Hilfsfracht ist unantastbar, Reedereikameraden sind unantastbar. Verruf ist dein Wert, umgekehrt gelesen.
Ein Kaperbrief macht dieselbe Arbeit gegen die Feinde einer Nation rechtmäßig.
Kreuzfahrt Der Komponist
Alle anderen bewegen Fracht. Du bewegst alle anderen.
Stell eine Route aus Anläufen zusammen, fahr sie und lass dich an der Zufriedenheit messen: Neuheit, Wetter, ob unterwegs Tribut gezahlt wurde.
Drei fertige Reisen bringen dich in Fahrt; der Komponist ist der Beruf. Dieselben Anläufe zu wiederholen langweilt die Gäste.
Evakuierungscharter, wenn ein Hafen in Not ist, zahlen das meiste Elo im Spiel.