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Los seis oficios

Cada oficio lee el mismo mar de otra manera, y cada uno gana gracias a otro. Empieza con Carga; los demás cobran sentido cuando has movido flete.

Carga El lector de márgenes

Lee márgenes, explota rutas, construye el imperio.

El tablón de cada puerto lista fletamentos: una carga, un destino, un precio. Las mismas cartas para todos, sorteadas por puerto y día.

Planificas cada travesía (Más rápido, Más barato o Más seguro) y el recibo muestra combustible, peajes de canal, tasas portuarias, arancel en destino y el riesgo de tributo de las aguas que cruzas.

La carga de auxilio a un puerto en apuros paga en Elo además de en dinero. Los tramos en lastre te cuestan; la bodega llena en ambos sentidos es el oficio.

Oficio inicial recomendado: nada del juego está oculto a un capitán de carga, y todos los demás oficios cobran sentido cuando has movido flete.

Petrolero El observador del mercado

Reposta y ayuda, fija el precio.

Los puertos queman combustible; tú lo llevas. Las travesías en consignación pagan por tonelada y distancia, y un puerto que se agota publica travesías de emergencia que pagan más y cuentan más.

Donde entregas, la reserva sube y los precios bajan: cada petrolero mueve el mercado en el que vende.

Los maydays por combustible son tuyos: un barco sin búnker paga a quien llega primero.

Pesca El lector del mar

Lee el mar vivo, pesca o caza.

Caladeros reales, especies reales, temporadas reales. Cada salida agota un poco el caladero; toda una flota pescando junta lo agota mucho, y se recupera con su propio reloj.

Repoblar un caladero paga en Elo; las jaulas de cultivo pagan poco y constante; pescar en silencio en un caladero protegido paga bien hasta que un Guarda te aborda.

La brújula recuerda: en una flota que deja el mar más rico se confía, y la confianza abre los mejores caladeros.

Pastor El asegurador

Cada lobo de la carta es una paga.

Los turnos de patrulla sobre una zona caliente pagan por hora y enfrían la zona para todos los que están bajo tu guardia. Las ofertas de escolta (una parte del bruto de un capitán de carga) pagan cuando llega el barco que cubriste.

Cuando un pirata encuentra un barco escoltado, tu valor de combate decide quién gana. Gana y el dinero del peligro es tuyo; pierde y devuelves parte de la tarifa.

Los maydays de todo tipo son tuyos.

Pirata El lector del tráfico

Todos leen el mapa para evitar problemas, o a ti.

Las estaciones de peaje sobre alta mar cobran a todo lo que pasa: un turno paga por hora y calienta la zona, lo que atrae a los Pastores.

Las cartas de presa son barcos de otros capitanes a tu alcance; sus órdenes deciden si pagan el tributo o se niegan; una negativa que ganas es un abordaje, una negativa que pierdes es una multa que pagas tú.

Los novatos son intocables, la carga de auxilio es intocable, los compañeros de compañía son intocables. La infamia es tu puntuación, leída al revés.

Una patente de corso vuelve legal el mismo trabajo contra los enemigos de una nación.

Crucero El compositor

Los demás mueven carga. Tú mueves a los demás.

Compón un itinerario de escalas, navégalo y que te puntúen por satisfacción: novedad, tiempo, si se pagó tributo por el camino.

Tres viajes listos te ponen en marcha; el compositor es el oficio. Repetir las mismas escalas aburre a los pasajeros.

Los fletamentos de evacuación, cuando un puerto está en apuros, pagan el mayor Elo del juego.

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