Cómo se juega
Cuatro movimientos, repetidos cuanto quieras. Tus barcos navegan con el reloj real y siguen navegando cuando cierras la pestaña.
1 · Elige trabajo.
Un contrato del tablón, o el trabajo propio de tu oficio (patrullas, caladeros, itinerarios).
2 · Planifica.
Elige Más rápido, Más barato o Más seguro. El recibo muestra cada coste que el mar puede cobrar: combustible, peajes, tasas, arancel, riesgo de tributo y de quién son las aguas que cruzarás.
3 · Despacha.
El barco navega en tiempo real. Cada segundo Enviar muestra antes un anuncio que se puede cerrar (ninguno con Sin anuncios). Tus órdenes permanentes se encargan de lo que el mar le eche encima.
4 · Vuelve.
Cobra, gana Elo, haz crecer el árbol, monta módulos, compra cascos, pon el siguiente trabajo en cola.
Todos ganan gracias a alguien.
Los piratas cobran al tráfico, a los Pastores se les paga por pararlos, los Petroleros mantienen llenos los puertos y los maydays pagan a quien responde.
Lo que nunca pierdes
Los barcos nunca se destruyen ni se confiscan. Tus títulos, árboles y logros son tuyos para siempre; el Elo sube y baja con tus resultados, pero ninguna pérdida puede quitarte un barco. Lo peor que el mar puede hacer es costarte dinero y tiempo, y ambos tienen tope.
Para qué sirve el dinero
El árbol hace de un barco lo que es, para siempre. Cada nodo cuesta una parte del precio del casco, y esa parte sube por nivel (2% en la quilla, 120% en la cima), así que un árbol entero cuesta unas cuatro veces el casco: los primeros días compran rápido los nodos baratos, los últimos exigen semanas reales de trabajo. Los módulos son lo que el barco lleva puesto, y se cambian en puerto. Los cascos se compran en un astillero, uno por hueco de flota; los niveles 8, 17 y 25 del árbol abren los siguientes huecos, dos logros añaden uno cada uno y cada árbol completado añade otro (ese hueco admite cualquier clase). Los cascos grandes tardan en construirse: T2 una hora, T5 un día. Un barco atracado se vende al astillero por el 55% de su precio.
Glosario
- Atajos de teclado
- Esc cierra el último panel o menú · 1–9 abren una ficha de barco · J trabajos del barco seleccionado · F gestor de flota · L clasificaciones · N noticias del mar · C compañía · A logros · S ajustes · M menú del capitán · [ ] \ pliegan los paneles · ? este códice · K un teclado dibujado con todos ellos · V la vista de cubierta del barco seleccionado (o doble clic sobre un barco en la carta). Nada se dispara mientras escribes en una casilla.
- Compañía · Hermandad · Guardia
- Una bandera bajo la que navegan juntos varios capitanes, con cualquier oficio mezclado: una tabla compartida, una radio, una etiqueta ante cada nombre, un puerto base, tres contratos por quincena y reputación ganada al cumplirlos. Fundarla cuesta 25.000 $; nada de ello hace más rápido a un barco.
- Reputación
- El historial de contratos cumplidos de una compañía. Los niveles a 3, 10, 25 y 50 añaden un uno por ciento por nivel al viaje completado de cada miembro.
- Logro
- Algo hecho, contado por el Almirantazgo: llegadas, distancia, el trabajo propio de cada oficio, la flota, la compañía. La mayoría paga algo de dinero; unos pocos dan un amarre (un hueco de flota más) o un nodo de árbol gratis.
- Amarre
- Un hueco de flota. Empiezas con uno; los niveles 8, 17 y 25 del árbol abren los tres siguientes, dos logros añaden uno cada uno y cada barco con el árbol completo añade otro, sin tope. El hueco que abre un árbol completo admite cualquier clase, y la clase que compras ahí es tuya para siempre.
- Astillero
- Donde se compran y venden cascos. El T1 flota al instante; el T2 tarda una hora, el T3 cuatro, el T4 doce, el T5 un día, y ocupa un hueco mientras se construye. Un barco atracado se vende por el 55% de su precio; su árbol y sus módulos se van con él.
- Tributo
- La parte que un pirata exige en una ruta caliente. Puedes pagarlo, rechazarlo con tus órdenes permanentes o contratar a un Pastor. No es un impuesto.
- Arancel
- Un derecho de aduana que se paga en el puerto donde se desembarca la carga, según el nivel de ese puerto. Cruzar las aguas de una nación es gratis (paso inocente).
- Peaje
- Una tarifa fija por usar un canal: Suez, Panamá, Kiel o Corinto. Crece con el tamaño del casco.
- Rescate
- Se paga para liberar un barco apresado. Tiene tope en la mitad del bruto del viaje. Nunca el barco, nunca toda la bodega.
- Elo · Infamia
- Tu reputación en cada clase. Los piratas la leen al revés: la Infamia es Elo negativo. Gana por encima de tu nivel y sube rápido. El Elo abre las cartas premium a 200, 400, 800 y 1200; no bloquea nada más.
- CR (valor de combate)
- Lo bien que pelea un casco, a partir de Defensa, árbol y módulos. Ambos bandos pueden verlo, porque en el juego nada está oculto.
- Calor
- Lo peligrosa que es una zona. Es menor dentro del mar territorial, mayor en alta mar y máximo en aguas en disputa.
- Mar territorial · ZEE · Alta mar
- 12 millas náuticas de una costa, 200 millas de una costa, y de nadie. Los piratas no pueden apostarse dentro de un mar territorial.
- Aguas en disputa
- Donde dos o más naciones reclaman el mismo mar. La guardia costera de cualquiera de ellas puede pararte, y a los piratas les gusta la confusión.
- Escala de combustible
- Una parada de repostaje planificada sola cuando un tramo es más largo que el tanque. Los puertos escasos cobran más, y los vacíos no pueden llenarte.
- Alcance por nivel
- Los cascos T1 saltan por la costa; los T2 cruzan océanos. El planificador nunca te vende un viaje que el barco no pueda hacer.
- Órdenes permanentes
- Lo que hace un barco cuando no estás. Las reglas se enriquecen con el nivel del casco, de tres ajustes en T1 a una cadena de reglas en T5.
- Estado
- Cada viaje completado desgasta el casco: por distancia, carga y aguas (alta mar ×1,3, el anillo de temporal de una tormenta ×2, un núcleo de Cat 3+ ×4). Por debajo del 70% es un 5% más lento y gasta más; por debajo del 40% no acepta tramos oceánicos. Llévalo a dique seco en cualquier puerto: 0,25% del precio del casco por punto, un 30% más barato en tu puerto base.
- Mantenimiento
- Un viaje de más de 5.000 km añade una factura al llegar: 0,4% del precio del casco por cada 5.000 km, con tope del 2%. Tripulación y sostenimiento se cobran por día en el mar.
- Registro portuario
- Un cargo semanal del 0,5% del valor de tu flota por encima de 250.000 $. Los primeros 30 días son gratis. Las flotas pequeñas no pagan nada.
- Seguro
- El 1% del valor de un casco compra una semana real de cobertura: el daño por tormenta se paga entero, y la mitad de cualquier rescate o abordaje vuelve. Se compra por barco, en puerto.
- Factura de tormenta
- Atraviesa un núcleo de Cat 3+ y la reparación cuesta el 0,4% del casco por categoría. Los barcos con previsión meteorológica rodean o esperan; los que no la tienen corren el riesgo.
- Mercado de jugadores
- Lotes de pescado. Una pescadora puede poner su captura en el mercado del puerto en vez de venderla (Ajustes → Órdenes), a ×1,1–1,6 del precio del puerto. Un capitán de carga con un barco atracado allí compra el lote y lo lleva al puerto a su alcance que mejor pague el pescado ese día. Vendedor y comprador liquidan por el libro con una comisión del 3%; un lote sin vender pasa al puerto al 60% tras un día real. En la pestaña Mercado de la ficha del puerto.
- Llamadas en vivo
- Dos veces por viaje, hacia un tercio y dos tercios del camino, se abre un momento de un minuto mientras estás conectado: Tormenta a proa, Exigencia de tributo, Mayday cerca o Ventana de tiempo. Decide, y el barco llega con un +5% (+10% por un mayday). Lejos de la pestaña, deciden tus órdenes permanentes y nada se pierde.
- Bienes raros
- Seis puertos al día venden un bien raro (azafrán, caviar, seda, ámbar, trufas) en tres lotes pequeños, con destino lejano, a dos o tres veces el flete. El primero que llega se lo lleva; un lote tomado desaparece para todos. Se sortea por el día, así que los mismos lotes para todos.
- Señales en el mar
- Un yate a la deriva, un naufragio, contenedores perdidos: un punto en el agua durante unas horas reales, con un salvamento fijo y algo de Elo para el primer barco que llega. Cualquier clase puede ir; la carta aparece en todos los tablones a menos de 2.500 km.
- Brote
- Cada pocos días una zona en disputa se enciende unos dos días: las dos guardias costeras fuera, bloqueos, llamadas a convoy; las patrullas y los peajes allí pagan un +50% y el agua está más caliente. Neutral: nadie gana, ninguna bandera cambia.
- Estados de puerto
- Unos pocos puertos a la vez pasan unos días reales en un estado: Auge (carga entrante +25%), Crisis (carga −20%), Hambruna (carga de alimentos entrante +50%; diez llegadas de alimentos la terminan), Disturbios (escoltas y contrabando entrantes +30%, carga ordinaria −15%; seis escoltas la calman), Expansión (materiales de construcción y maquinaria +35%, combustible +20%). El estado se ve en la ficha del puerto y como etiqueta en las cartas.
- Objetivo comunitario
- Un objetivo compartido a la vez, de tres a siete días reales: entregar tantas toneladas a un puerto, desembarcar tanto pescado, enfriar una zona con turnos de patrulla o traer combustible. Cada llegada que encaja cuenta. Al terminar, los contribuyentes cobran por rango: el 10% mejor 20.000 $, el 25% 10.000 $, el 50% 5.000 $, los demás 2.000 $ (la mitad si el objetivo falló). Bajo Noticias y eventos del mar.
- Calendario de eventos
- Dos eventos mundiales por semana real, anunciados con un día de antelación bajo Noticias y eventos del mar: Semana del atún rojo, Auxilio por huracán, Escasez de combustible, Oleada pirata, Temporada de cruceros. Cada uno sube dos días la paga de las cartas que nombra. Todos ven el mismo calendario.
- Trabajo relámpago
- Más o menos cada media hora un puerto publica su mejor trabajo con +40–80% durante 30 minutos; el primer capitán que lo toma se lo queda. Marcado RELÁMPAGO en el tablón; una alerta opcional en Ajustes → Alertas.
- Noticias del mar
- Un solo canal para todo el mar: trabajos relámpago, eventos que empiezan, caladeros que colapsan, objetivos logrados, récords y hazañas de compañías. Bajo el menú del capitán.
- Cartas premium
- Tu Elo en una clase abre mejores contratos en su tablón: a 200, 400, 800 y 1200 aparece una versión premium de la mejor carta (+25% a +100% de paga, más oscilación de Elo). También se muestra la siguiente bloqueada, para que veas por qué navegas. Los piratas leen su infamia igual.
- Cola de trabajos
- Hasta dos trabajos por barco (más con nodos de Hueco de cola), elegidos del tablón del puerto al que se dirige mientras aún está en el mar. En cuanto llega, el primero que sigue en el tablón zarpa con paga completa; un trabajo que ya no está se salta con una línea en el registro.
- Permiso en tierra
- Vuelve tras una hora o más fuera y la tripulación está descansada: +2% por hora real fuera, hasta +25%, pagado en tus tres siguientes llegadas.
- Patrullas
- El turno de peaje de un pirata o la patrulla de un pastor se renueva sola mientras el último turno haya pagado (misma zona, la zona más caliente o casa: tu orden permanente). Un turno que perdería dinero rompe la cadena y el barco espera en puerto.
- Seguir trabajando
- Desde el nivel 5 del árbol: el barco toma solo el mejor trabajo del tablón al 90% de paga, mientras cada uno dé beneficio, hasta que lo apagues. Piratas y pastores tienen patrullas en su lugar.
- Oferta
- Un trabajo de escolta que publicas, ofreciendo una parte del bruto a cualquier Pastor que lo acepte, incluso a mitad de viaje.
- Escudo de novato
- Tus 10 primeros viajes completados: exento de tributo, a prueba de apresamiento, invisible para los piratas, y un tablón de Fletamento propio que nadie más puede vaciar. El servidor cuenta los viajes; el tiempo fuera no cuenta en tu contra.
- Módulos
- Lo que un barco lleva puesto, intercambiable en puerto: se instala con una comisión del 5%, se revende al 70%. El árbol es quién es el barco, y es permanente.
- Mayday
- Una baliza de socorro. Los Petroleros y Pastores más cercanos pueden responder por dinero y Elo.
- Caladeros
- Caladeros reales con temporadas reales, compartidos por todos los pescadores. Cada salida se lleva una parte real (12% en T1, 40% en T5); un caladero se recupera en un día y medio real. Por debajo del 10% colapsa: cerrado tres días reales, luego recuperación lenta, salvo que un capitán con Repoblación lo reabra. Paga y toneladas siguen la densidad: un caladero vacío no paga nada.
- Turno de pesca
- Tu elección en cada carta de salida: corto (1 hora real, captura ligera), de día (3 horas) o largo (6 horas, el máximo de pescado, pero la frescura sufre salvo que las bodegas sean frías).
- Reserva de combustible
- Cada puerto tiene una reserva (0–100). Cada salida y cada escala compran combustible allí y la bajan; los petroleros la suben; los precios la siguen. Un puerto por debajo del 15% recibe un goteo de auxilio hasta que los capitanes traen más.
- Tormentas
- Trayectorias reales de 45 años de registros, reproducidas en el reloj del juego: huracanes en el Atlántico y el Pacífico oriental, tifones en el Pacífico occidental, ciclones en el Índico y el Pacífico sur, medicanes en el Mediterráneo. Esperar una tormenta cuesta tiempo; un núcleo de Cat 3+ cuesta dinero. Nunca un barco.
- Zona marítima
- Una de las 85 aguas con nombre, del Egeo al mar de los Sargazos. Las zonas llevan calor, patrullas y eventos.