PerpeNavalJogar

Como jogar

Quatro movimentos, repetidos quanto você quiser. Seus navios navegam no relógio real e continuam navegando quando você fecha a aba.

1 · Escolha trabalho.

Um contrato do quadro, ou o trabalho próprio da sua vocação (patrulhas, pesqueiros, roteiros).

2 · Planeje.

Escolha Mais rápido, Mais barato ou Mais seguro. O recibo mostra cada custo que o mar pode cobrar: combustível, pedágios, taxas, tarifa, risco de tributo e de quem são as águas que você vai cruzar.

3 · Despache.

O navio navega em tempo real. A cada segundo Enviar aparece antes um anúncio que se pode fechar (nenhum com Sem anúncios). Suas ordens permanentes cuidam do que o mar jogar em cima dele.

4 · Volte.

Receba, ganhe Elo, faça a árvore crescer, monte módulos, compre cascos, ponha o próximo trabalho na fila.

Todo mundo lucra com alguém.

Piratas taxam o tráfego, Pastores são pagos para pará-los, Petroleiros mantêm os portos cheios e os maydays pagam quem atende.

O que você nunca perde

Navios nunca são destruídos nem confiscados. Seus títulos, árvores e conquistas são seus para sempre; o Elo sobe e desce com seus resultados, mas nenhuma perda pode levar um navio. O pior que o mar pode fazer é custar dinheiro e tempo, e os dois têm teto.

Para que serve o dinheiro

A árvore faz de um navio o que ele é, para sempre. Cada nó custa uma parte do preço do casco, e essa parte sobe por nível (2% na quilha, 120% no topo), então uma árvore inteira custa cerca de quatro vezes o casco: os primeiros dias compram rápido os nós baratos, os últimos exigem semanas reais de trabalho. Módulos são o que o navio veste, trocados no porto. Cascos são comprados num estaleiro, um por vaga de frota; os níveis 8, 17 e 25 da árvore abrem as vagas seguintes, duas conquistas adicionam uma cada e cada árvore completa adiciona mais uma (essa vaga aceita qualquer classe). Cascos maiores levam tempo para construir: T2 cerca de uma hora, T5 um dia. Um navio atracado é vendido de volta ao estaleiro por 55% do preço do casco.

Glossário

Atalhos de teclado
Esc fecha o último painel ou menu · 1–9 abrem uma ficha de navio · J trabalhos do navio selecionado · F gerente de frota · L classificações · N notícias do mar · C companhia · A conquistas · S configurações · M menu do capitão · [ ] \ dobram os painéis · ? este códice · K um teclado desenhado com todos eles · V a vista do convés do navio selecionado (ou clique duplo num navio na carta). Nada dispara enquanto você digita numa caixa.
Companhia · Irmandade · Guarda
Uma bandeira sob a qual capitães navegam juntos, com qualquer vocação misturada: um quadro compartilhado, um rádio, uma etiqueta antes de cada nome, um porto-base, três contratos por quinzena e reputação ganha ao cumpri-los. Fundar custa US$ 25.000; nada nela deixa um navio mais rápido.
Reputação
O histórico de contratos cumpridos de uma companhia. Os níveis em 3, 10, 25 e 50 adicionam um por cento por nível à viagem concluída de cada membro.
Conquista
Algo feito, contado pelo Almirantado: chegadas, distância, o trabalho próprio de cada vocação, a frota, a companhia. A maioria paga um pouco de dinheiro; algumas dão um berço (mais uma vaga de frota) ou um nó de árvore grátis.
Berço
Uma vaga de frota. Você começa com uma; os níveis 8, 17 e 25 da árvore abrem as três seguintes, duas conquistas adicionam uma cada e cada navio com a árvore completa adiciona mais uma, sem teto. A vaga que uma árvore completa abre aceita qualquer classe, e a classe que você compra ali é sua para sempre.
Estaleiro
Onde cascos são comprados e vendidos. O T1 flutua na hora; o T2 leva cerca de uma hora, o T3 quatro, o T4 doze, o T5 um dia, e ocupa uma vaga enquanto é construído. Um navio atracado é vendido de volta por 55% do preço do casco; sua árvore e seus módulos vão com ele.
Tributo
A parte que um pirata exige numa rota quente. Você pode pagar, recusar pelas suas ordens permanentes ou contratar um Pastor. Não é um imposto.
Tarifa
Um direito alfandegário pago no porto onde a carga é desembarcada, pelo nível daquele porto. Passar pelas águas de uma nação é grátis (passagem inocente).
Pedágio
Uma taxa fixa para usar um canal: Suez, Panamá, Kiel ou Corinto. Cresce com o tamanho do casco.
Resgate
Pago para liberar um navio apresado. Tem teto na metade do bruto da viagem. Nunca o navio, nunca o porão inteiro.
Elo · Infâmia
Sua reputação em cada classe. Piratas leem de cabeça para baixo: Infâmia é Elo negativo. Vença acima do seu nível e ele sobe rápido. O Elo abre as cartas premium em 200, 400, 800 e 1200; não bloqueia mais nada.
CR (valor de combate)
Quão bem um casco luta, formado por Defesa, árvore e módulos. Os dois lados podem ver, porque nada no jogo é escondido.
Calor
Quão perigosa é uma zona. É menor dentro do mar territorial, maior no alto-mar e máximo em águas disputadas.
Mar territorial · ZEE · Alto-mar
12 milhas náuticas de uma costa, 200 milhas de uma costa, e de ninguém. Piratas não podem se postar dentro de um mar territorial.
Águas disputadas
Onde duas ou mais nações reivindicam o mesmo mar. A guarda costeira de qualquer uma pode parar você, e os piratas gostam da confusão.
Parada de combustível
Uma parada de reabastecimento planejada automaticamente quando um trecho é mais longo que o tanque. Portos escassos cobram mais, e os vazios não conseguem encher você.
Alcance por nível
Cascos T1 saltam pela costa; T2 cruzam oceanos. O planejador nunca vende uma viagem que o navio não consegue fazer.
Ordens permanentes
O que um navio faz enquanto você está fora. As regras ficam mais ricas com o nível do casco, de três predefinições no T1 a uma cadeia de regras no T5.
Condição
Cada viagem concluída desgasta um casco: por distância, carga e águas (alto-mar ×1,3, o anel de vendaval de uma tempestade ×2, um núcleo Cat 3+ ×4). Abaixo de 70% ele é 5% mais lento e mais sedento; abaixo de 40% não aceita trechos oceânicos. Leve-o à doca seca em qualquer porto: 0,25% do preço do casco por ponto, 30% mais barato no seu porto-base.
Manutenção
Uma viagem de mais de 5.000 km adiciona uma conta na chegada: 0,4% do preço do casco a cada 5.000 km, com teto de 2%. Tripulação e manutenção são cobradas por dia no mar.
Registro portuário
Uma cobrança semanal de 0,5% do valor da sua frota acima de US$ 250.000. Os primeiros 30 dias são grátis. Frotas pequenas não pagam nada.
Seguro
1% do valor de um casco compra uma semana real de cobertura: dano de tempestade é pago por inteiro, e metade de qualquer resgate ou abordagem volta. Comprado por navio, no porto.
Conta de tempestade
Atravesse um núcleo Cat 3+ e o reparo custa 0,4% do casco por categoria. Navios com previsão do tempo desviam ou esperam; navios sem ela correm o risco.
Mercado de jogadores
Lotes de peixe. Uma pescadora pode colocar a captura no mercado do porto em vez de vendê-la (Configurações → Ordens), a ×1,1–1,6 do preço do porto. Um capitão de carga com um navio atracado ali compra o lote e o leva ao porto ao alcance que melhor paga por peixe naquele dia. Vendedor e comprador acertam pelo livro-razão com uma taxa de mercado de 3%; um lote não vendido vai para o porto a 60% depois de um dia real. Na aba Mercado da ficha do porto.
Chamadas ao vivo
Duas vezes por viagem, perto de um terço e de dois terços do caminho, abre-se um momento de um minuto enquanto você está online: Tempestade à frente, Exigência de tributo, Mayday por perto ou Janela de tempo. Decida, e o navio chega com +5% (+10% num mayday). Longe da aba, suas ordens permanentes decidem e nada se perde.
Bens raros
Seis portos por dia vendem um bem raro (açafrão, caviar, seda, âmbar, trufas) em três lotes pequenos, com destino distante, a duas ou três vezes o frete. O primeiro a chegar leva; um lote tomado some para todos. Sorteado pelo dia, então os mesmos lotes para todos.
Sinais no mar
Um iate à deriva, um naufrágio, contêineres perdidos: um ponto na água por algumas horas reais, valendo um salvamento fixo e algum Elo para o primeiro navio que chegar. Qualquer classe pode ir; a carta aparece em todos os quadros num raio de 2.500 km.
Surto
A cada poucos dias uma zona disputada se acende por uns dois dias: as duas guardas costeiras no mar, bloqueios, chamadas de comboio; patrulhas e pedágios ali pagam +50% e a água fica mais quente. Neutro: ninguém vence, nenhuma bandeira muda.
Estados de porto
Alguns portos de cada vez passam alguns dias reais num estado: Boom (carga que chega +25%), Crise (carga −20%), Fome (carga de alimentos que chega +50%; dez chegadas de alimentos encerram), Agitação (escoltas e contrabando que chegam +30%, carga comum −15%; seis escoltas acalmam), Expansão (materiais de construção e máquinas +35%, combustível +20%). O estado aparece na ficha do porto e como etiqueta nas cartas.
Meta comunitária
Uma meta compartilhada de cada vez, de três a sete dias reais: entregar tantas toneladas num porto, desembarcar tanto peixe, esfriar uma zona com turnos de patrulha ou trazer combustível. Cada chegada que se encaixa conta. Quando termina, quem contribuiu é pago por classificação: 10% melhores US$ 20.000, 25% US$ 10.000, 50% US$ 5.000, os demais US$ 2.000 (metade se a meta falhou). Em Notícias e eventos do mar.
Calendário de eventos
Dois eventos mundiais por semana real, anunciados com um dia de antecedência em Notícias e eventos do mar: Semana do atum-azul, Socorro por furacão, Aperto de combustível, Onda pirata, Temporada de cruzeiros. Cada um sobe por dois dias a paga das cartas que nomeia. Todos veem o mesmo calendário.
Trabalho relâmpago
Mais ou menos a cada meia hora um porto publica seu melhor trabalho com +40–80% por 30 minutos; o primeiro capitão a pegar fica com ele. Marcado RELÂMPAGO no quadro; um alerta opcional em Configurações → Alertas.
Notícias do mar
Um só feed para o mar inteiro: trabalhos relâmpago, eventos começando, pesqueiros em colapso, metas alcançadas, recordes e feitos de companhias. Sob o menu do capitão.
Cartas premium
Seu Elo numa classe abre contratos melhores no quadro dela: em 200, 400, 800 e 1200 aparece uma versão premium da melhor carta (+25% a +100% de paga, uma oscilação maior de Elo). A próxima bloqueada também aparece, para você ver pelo que navega. Piratas leem sua infâmia do mesmo jeito.
Fila de trabalhos
Até dois trabalhos por navio (mais com nós de Vaga de fila), escolhidos do quadro do porto para onde ele vai enquanto ainda está no mar. Assim que chega, o primeiro que ainda está no quadro zarpa com paga cheia; um trabalho que sumiu é pulado com uma linha no registro.
Licença em terra
Volte depois de uma hora ou mais fora e a tripulação está descansada: +2% por hora real fora, até +25%, pago nas suas três próximas chegadas.
Patrulhas
O turno de pedágio de um pirata ou a patrulha de um pastor se renova sozinho enquanto o último turno tiver pago (mesma zona, a zona mais quente ou casa: sua ordem permanente). Um turno que daria prejuízo encerra a cadeia e o navio espera no porto.
Continuar trabalhando
A partir do nível 5 da árvore: o navio pega sozinho o melhor trabalho do quadro a 90% da paga, enquanto cada um der lucro, até você desligar. Piratas e pastores têm patrulhas no lugar.
Proposta
Um trabalho de escolta que você publica, oferecendo uma parte do bruto a qualquer Pastor que aceitar, mesmo no meio da viagem.
Escudo de novato
Suas 10 primeiras viagens concluídas: isento de tributo, à prova de apresamento, invisível para piratas, e um quadro de Fretamento só seu que ninguém mais pode esvaziar. O servidor conta as viagens; o tempo fora não conta contra você.
Módulos
O que um navio veste, trocável no porto: instala-se com uma taxa de 5%, revende-se a 70%. A árvore é quem o navio é, e é permanente.
Mayday
Um sinal de socorro. Os Petroleiros e Pastores mais próximos podem atender por dinheiro e Elo.
Pesqueiros
Pesqueiros reais com estações reais, compartilhados por todos os pescadores. Cada saída leva uma parte real (12% no T1, 40% no T5); um pesqueiro se recupera em cerca de um dia e meio real. Abaixo de 10% ele colapsa: fechado por três dias reais, depois recuperação lenta, a menos que um capitão com Repovoamento o reabra. Paga e toneladas seguem a densidade: um pesqueiro vazio não paga nada.
Turno de pesca
Sua escolha em cada carta de saída: curto (1 hora real, captura leve), diário (3 horas) ou longo (6 horas, o máximo de peixe, mas o frescor sofre a menos que os porões sejam frios).
Estoque de combustível
Cada porto tem um estoque (0–100). Cada partida e cada parada de combustível compram combustível ali e o reduzem; petroleiros o elevam; os preços o seguem. Um porto abaixo de 15% recebe um fio de socorro até os capitães trazerem mais.
Tempestades
Trajetórias reais de 45 anos de registros, reproduzidas no relógio do jogo: furacões no Atlântico e no Pacífico leste, tufões no Pacífico oeste, ciclones no Índico e no Pacífico sul, medicanes no Mediterrâneo. Esperar uma tempestade custa tempo; um núcleo Cat 3+ custa dinheiro. Nunca um navio.
Zona marítima
Uma das 85 águas nomeadas, do Egeu ao mar dos Sargaços. As zonas carregam calor, patrulhas e eventos.

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