Como jogar
Quatro movimentos, repetidos quanto você quiser. Seus navios navegam no relógio real e continuam navegando quando você fecha a aba.
1 · Escolha trabalho.
Um contrato do quadro, ou o trabalho próprio da sua vocação (patrulhas, pesqueiros, roteiros).
2 · Planeje.
Escolha Mais rápido, Mais barato ou Mais seguro. O recibo mostra cada custo que o mar pode cobrar: combustível, pedágios, taxas, tarifa, risco de tributo e de quem são as águas que você vai cruzar.
3 · Despache.
O navio navega em tempo real. A cada segundo Enviar aparece antes um anúncio que se pode fechar (nenhum com Sem anúncios). Suas ordens permanentes cuidam do que o mar jogar em cima dele.
4 · Volte.
Receba, ganhe Elo, faça a árvore crescer, monte módulos, compre cascos, ponha o próximo trabalho na fila.
Todo mundo lucra com alguém.
Piratas taxam o tráfego, Pastores são pagos para pará-los, Petroleiros mantêm os portos cheios e os maydays pagam quem atende.
O que você nunca perde
Navios nunca são destruídos nem confiscados. Seus títulos, árvores e conquistas são seus para sempre; o Elo sobe e desce com seus resultados, mas nenhuma perda pode levar um navio. O pior que o mar pode fazer é custar dinheiro e tempo, e os dois têm teto.
Para que serve o dinheiro
A árvore faz de um navio o que ele é, para sempre. Cada nó custa uma parte do preço do casco, e essa parte sobe por nível (2% na quilha, 120% no topo), então uma árvore inteira custa cerca de quatro vezes o casco: os primeiros dias compram rápido os nós baratos, os últimos exigem semanas reais de trabalho. Módulos são o que o navio veste, trocados no porto. Cascos são comprados num estaleiro, um por vaga de frota; os níveis 8, 17 e 25 da árvore abrem as vagas seguintes, duas conquistas adicionam uma cada e cada árvore completa adiciona mais uma (essa vaga aceita qualquer classe). Cascos maiores levam tempo para construir: T2 cerca de uma hora, T5 um dia. Um navio atracado é vendido de volta ao estaleiro por 55% do preço do casco.
Glossário
- Atalhos de teclado
- Esc fecha o último painel ou menu · 1–9 abrem uma ficha de navio · J trabalhos do navio selecionado · F gerente de frota · L classificações · N notícias do mar · C companhia · A conquistas · S configurações · M menu do capitão · [ ] \ dobram os painéis · ? este códice · K um teclado desenhado com todos eles · V a vista do convés do navio selecionado (ou clique duplo num navio na carta). Nada dispara enquanto você digita numa caixa.
- Companhia · Irmandade · Guarda
- Uma bandeira sob a qual capitães navegam juntos, com qualquer vocação misturada: um quadro compartilhado, um rádio, uma etiqueta antes de cada nome, um porto-base, três contratos por quinzena e reputação ganha ao cumpri-los. Fundar custa US$ 25.000; nada nela deixa um navio mais rápido.
- Reputação
- O histórico de contratos cumpridos de uma companhia. Os níveis em 3, 10, 25 e 50 adicionam um por cento por nível à viagem concluída de cada membro.
- Conquista
- Algo feito, contado pelo Almirantado: chegadas, distância, o trabalho próprio de cada vocação, a frota, a companhia. A maioria paga um pouco de dinheiro; algumas dão um berço (mais uma vaga de frota) ou um nó de árvore grátis.
- Berço
- Uma vaga de frota. Você começa com uma; os níveis 8, 17 e 25 da árvore abrem as três seguintes, duas conquistas adicionam uma cada e cada navio com a árvore completa adiciona mais uma, sem teto. A vaga que uma árvore completa abre aceita qualquer classe, e a classe que você compra ali é sua para sempre.
- Estaleiro
- Onde cascos são comprados e vendidos. O T1 flutua na hora; o T2 leva cerca de uma hora, o T3 quatro, o T4 doze, o T5 um dia, e ocupa uma vaga enquanto é construído. Um navio atracado é vendido de volta por 55% do preço do casco; sua árvore e seus módulos vão com ele.
- Tributo
- A parte que um pirata exige numa rota quente. Você pode pagar, recusar pelas suas ordens permanentes ou contratar um Pastor. Não é um imposto.
- Tarifa
- Um direito alfandegário pago no porto onde a carga é desembarcada, pelo nível daquele porto. Passar pelas águas de uma nação é grátis (passagem inocente).
- Pedágio
- Uma taxa fixa para usar um canal: Suez, Panamá, Kiel ou Corinto. Cresce com o tamanho do casco.
- Resgate
- Pago para liberar um navio apresado. Tem teto na metade do bruto da viagem. Nunca o navio, nunca o porão inteiro.
- Elo · Infâmia
- Sua reputação em cada classe. Piratas leem de cabeça para baixo: Infâmia é Elo negativo. Vença acima do seu nível e ele sobe rápido. O Elo abre as cartas premium em 200, 400, 800 e 1200; não bloqueia mais nada.
- CR (valor de combate)
- Quão bem um casco luta, formado por Defesa, árvore e módulos. Os dois lados podem ver, porque nada no jogo é escondido.
- Calor
- Quão perigosa é uma zona. É menor dentro do mar territorial, maior no alto-mar e máximo em águas disputadas.
- Mar territorial · ZEE · Alto-mar
- 12 milhas náuticas de uma costa, 200 milhas de uma costa, e de ninguém. Piratas não podem se postar dentro de um mar territorial.
- Águas disputadas
- Onde duas ou mais nações reivindicam o mesmo mar. A guarda costeira de qualquer uma pode parar você, e os piratas gostam da confusão.
- Parada de combustível
- Uma parada de reabastecimento planejada automaticamente quando um trecho é mais longo que o tanque. Portos escassos cobram mais, e os vazios não conseguem encher você.
- Alcance por nível
- Cascos T1 saltam pela costa; T2 cruzam oceanos. O planejador nunca vende uma viagem que o navio não consegue fazer.
- Ordens permanentes
- O que um navio faz enquanto você está fora. As regras ficam mais ricas com o nível do casco, de três predefinições no T1 a uma cadeia de regras no T5.
- Condição
- Cada viagem concluída desgasta um casco: por distância, carga e águas (alto-mar ×1,3, o anel de vendaval de uma tempestade ×2, um núcleo Cat 3+ ×4). Abaixo de 70% ele é 5% mais lento e mais sedento; abaixo de 40% não aceita trechos oceânicos. Leve-o à doca seca em qualquer porto: 0,25% do preço do casco por ponto, 30% mais barato no seu porto-base.
- Manutenção
- Uma viagem de mais de 5.000 km adiciona uma conta na chegada: 0,4% do preço do casco a cada 5.000 km, com teto de 2%. Tripulação e manutenção são cobradas por dia no mar.
- Registro portuário
- Uma cobrança semanal de 0,5% do valor da sua frota acima de US$ 250.000. Os primeiros 30 dias são grátis. Frotas pequenas não pagam nada.
- Seguro
- 1% do valor de um casco compra uma semana real de cobertura: dano de tempestade é pago por inteiro, e metade de qualquer resgate ou abordagem volta. Comprado por navio, no porto.
- Conta de tempestade
- Atravesse um núcleo Cat 3+ e o reparo custa 0,4% do casco por categoria. Navios com previsão do tempo desviam ou esperam; navios sem ela correm o risco.
- Mercado de jogadores
- Lotes de peixe. Uma pescadora pode colocar a captura no mercado do porto em vez de vendê-la (Configurações → Ordens), a ×1,1–1,6 do preço do porto. Um capitão de carga com um navio atracado ali compra o lote e o leva ao porto ao alcance que melhor paga por peixe naquele dia. Vendedor e comprador acertam pelo livro-razão com uma taxa de mercado de 3%; um lote não vendido vai para o porto a 60% depois de um dia real. Na aba Mercado da ficha do porto.
- Chamadas ao vivo
- Duas vezes por viagem, perto de um terço e de dois terços do caminho, abre-se um momento de um minuto enquanto você está online: Tempestade à frente, Exigência de tributo, Mayday por perto ou Janela de tempo. Decida, e o navio chega com +5% (+10% num mayday). Longe da aba, suas ordens permanentes decidem e nada se perde.
- Bens raros
- Seis portos por dia vendem um bem raro (açafrão, caviar, seda, âmbar, trufas) em três lotes pequenos, com destino distante, a duas ou três vezes o frete. O primeiro a chegar leva; um lote tomado some para todos. Sorteado pelo dia, então os mesmos lotes para todos.
- Sinais no mar
- Um iate à deriva, um naufrágio, contêineres perdidos: um ponto na água por algumas horas reais, valendo um salvamento fixo e algum Elo para o primeiro navio que chegar. Qualquer classe pode ir; a carta aparece em todos os quadros num raio de 2.500 km.
- Surto
- A cada poucos dias uma zona disputada se acende por uns dois dias: as duas guardas costeiras no mar, bloqueios, chamadas de comboio; patrulhas e pedágios ali pagam +50% e a água fica mais quente. Neutro: ninguém vence, nenhuma bandeira muda.
- Estados de porto
- Alguns portos de cada vez passam alguns dias reais num estado: Boom (carga que chega +25%), Crise (carga −20%), Fome (carga de alimentos que chega +50%; dez chegadas de alimentos encerram), Agitação (escoltas e contrabando que chegam +30%, carga comum −15%; seis escoltas acalmam), Expansão (materiais de construção e máquinas +35%, combustível +20%). O estado aparece na ficha do porto e como etiqueta nas cartas.
- Meta comunitária
- Uma meta compartilhada de cada vez, de três a sete dias reais: entregar tantas toneladas num porto, desembarcar tanto peixe, esfriar uma zona com turnos de patrulha ou trazer combustível. Cada chegada que se encaixa conta. Quando termina, quem contribuiu é pago por classificação: 10% melhores US$ 20.000, 25% US$ 10.000, 50% US$ 5.000, os demais US$ 2.000 (metade se a meta falhou). Em Notícias e eventos do mar.
- Calendário de eventos
- Dois eventos mundiais por semana real, anunciados com um dia de antecedência em Notícias e eventos do mar: Semana do atum-azul, Socorro por furacão, Aperto de combustível, Onda pirata, Temporada de cruzeiros. Cada um sobe por dois dias a paga das cartas que nomeia. Todos veem o mesmo calendário.
- Trabalho relâmpago
- Mais ou menos a cada meia hora um porto publica seu melhor trabalho com +40–80% por 30 minutos; o primeiro capitão a pegar fica com ele. Marcado RELÂMPAGO no quadro; um alerta opcional em Configurações → Alertas.
- Notícias do mar
- Um só feed para o mar inteiro: trabalhos relâmpago, eventos começando, pesqueiros em colapso, metas alcançadas, recordes e feitos de companhias. Sob o menu do capitão.
- Cartas premium
- Seu Elo numa classe abre contratos melhores no quadro dela: em 200, 400, 800 e 1200 aparece uma versão premium da melhor carta (+25% a +100% de paga, uma oscilação maior de Elo). A próxima bloqueada também aparece, para você ver pelo que navega. Piratas leem sua infâmia do mesmo jeito.
- Fila de trabalhos
- Até dois trabalhos por navio (mais com nós de Vaga de fila), escolhidos do quadro do porto para onde ele vai enquanto ainda está no mar. Assim que chega, o primeiro que ainda está no quadro zarpa com paga cheia; um trabalho que sumiu é pulado com uma linha no registro.
- Licença em terra
- Volte depois de uma hora ou mais fora e a tripulação está descansada: +2% por hora real fora, até +25%, pago nas suas três próximas chegadas.
- Patrulhas
- O turno de pedágio de um pirata ou a patrulha de um pastor se renova sozinho enquanto o último turno tiver pago (mesma zona, a zona mais quente ou casa: sua ordem permanente). Um turno que daria prejuízo encerra a cadeia e o navio espera no porto.
- Continuar trabalhando
- A partir do nível 5 da árvore: o navio pega sozinho o melhor trabalho do quadro a 90% da paga, enquanto cada um der lucro, até você desligar. Piratas e pastores têm patrulhas no lugar.
- Proposta
- Um trabalho de escolta que você publica, oferecendo uma parte do bruto a qualquer Pastor que aceitar, mesmo no meio da viagem.
- Escudo de novato
- Suas 10 primeiras viagens concluídas: isento de tributo, à prova de apresamento, invisível para piratas, e um quadro de Fretamento só seu que ninguém mais pode esvaziar. O servidor conta as viagens; o tempo fora não conta contra você.
- Módulos
- O que um navio veste, trocável no porto: instala-se com uma taxa de 5%, revende-se a 70%. A árvore é quem o navio é, e é permanente.
- Mayday
- Um sinal de socorro. Os Petroleiros e Pastores mais próximos podem atender por dinheiro e Elo.
- Pesqueiros
- Pesqueiros reais com estações reais, compartilhados por todos os pescadores. Cada saída leva uma parte real (12% no T1, 40% no T5); um pesqueiro se recupera em cerca de um dia e meio real. Abaixo de 10% ele colapsa: fechado por três dias reais, depois recuperação lenta, a menos que um capitão com Repovoamento o reabra. Paga e toneladas seguem a densidade: um pesqueiro vazio não paga nada.
- Turno de pesca
- Sua escolha em cada carta de saída: curto (1 hora real, captura leve), diário (3 horas) ou longo (6 horas, o máximo de peixe, mas o frescor sofre a menos que os porões sejam frios).
- Estoque de combustível
- Cada porto tem um estoque (0–100). Cada partida e cada parada de combustível compram combustível ali e o reduzem; petroleiros o elevam; os preços o seguem. Um porto abaixo de 15% recebe um fio de socorro até os capitães trazerem mais.
- Tempestades
- Trajetórias reais de 45 anos de registros, reproduzidas no relógio do jogo: furacões no Atlântico e no Pacífico leste, tufões no Pacífico oeste, ciclones no Índico e no Pacífico sul, medicanes no Mediterrâneo. Esperar uma tempestade custa tempo; um núcleo Cat 3+ custa dinheiro. Nunca um navio.
- Zona marítima
- Uma das 85 águas nomeadas, do Egeu ao mar dos Sargaços. As zonas carregam calor, patrulhas e eventos.