PerpeNavalSpielen

So wird gespielt

Vier Züge, so oft du willst. Deine Schiffe fahren nach der echten Uhr und fahren weiter, wenn du den Tab schließt.

1 · Arbeit wählen.

Ein Vertrag von der Tafel, oder die eigene Arbeit deines Berufs (Patrouillen, Gründe, Routen).

2 · Planen.

Wähle Schnellste, Günstigste oder Sicherste. Die Quittung zeigt jede Ausgabe, die das Meer verlangen kann: Treibstoff, Kanalgebühren, Abgaben, Zoll, Tributrisiko und wessen Gewässer du kreuzt.

3 · Losschicken.

Das Schiff fährt in Echtzeit. Jedes zweite Senden zeigt vorher eine schließbare Anzeige (keine mit Ohne Werbung). Deine Daueranweisungen regeln, was das Meer ihm entgegenwirft.

4 · Zurückkommen.

Kassieren, Elo verdienen, den Baum wachsen lassen, Module einbauen, Rümpfe kaufen, den nächsten Auftrag einreihen.

Jeder verdient an jemandem.

Piraten besteuern den Verkehr, Hirten werden bezahlt, sie aufzuhalten, Tanker halten die Häfen voll, und Maydays zahlen, wer antwortet.

Was du nie verlierst

Schiffe werden nie zerstört oder beschlagnahmt. Deine Titel, Bäume und Erfolge gehören dir für immer; Elo steigt und fällt mit deinen Ergebnissen, aber kein Verlust kann ein Schiff nehmen. Das Schlimmste, was das Meer tun kann, ist dich Geld und Zeit zu kosten, und beides ist gedeckelt.

Wofür das Geld ist

Der Baum macht ein Schiff zu dem, was es ist, dauerhaft. Jeder Knoten kostet einen Anteil des Rumpfpreises, und der Anteil steigt mit der Stufe (2% am Kiel, 120% an der Spitze), sodass ein ganzer Baum etwa das Vierfache des Rumpfs kostet: die ersten Tage kaufen die billigen Knoten schnell, die letzten brauchen echte Wochen. Module sind, was das Schiff trägt, getauscht im Hafen. Rümpfe werden auf einer Werft gekauft, einer pro Flottenplatz; die Baumstufen 8, 17 und 25 öffnen die nächsten Plätze, zwei Erfolge geben je einen dazu, und jeder vollendete Baum gibt noch einen (dieser Platz nimmt jede Klasse). Große Rümpfe brauchen Bauzeit: T2 etwa eine Stunde, T5 einen Tag. Ein angelegtes Schiff geht für 55% des Rumpfpreises an die Werft zurück.

Glossar

Tastenkürzel
Esc schließt das letzte Panel oder Menü · 1–9 öffnen eine Schiffskarte · J Aufträge des gewählten Schiffs · F Flottenverwaltung · L Ranglisten · N Seenachrichten · C Reederei · A Erfolge · S Einstellungen · M Kapitänsmenü · [ ] \ klappen die Panels ein · ? dieser Kodex · K eine gezeichnete Tastatur mit allen · V die Decksansicht des gewählten Schiffs (oder Doppelklick auf ein Schiff auf der Karte). Nichts löst aus, während du in ein Feld tippst.
Reederei · Bruderschaft · Wache
Eine Flagge, unter der Kapitäne gemeinsam fahren, jeder Beruf gemischt: eine gemeinsame Tafel, ein Funk, ein Kürzel vor jedem Namen, ein Heimathafen, drei Verträge alle zwei Wochen und Ansehen, das man durch ihren Abschluss verdient. Die Gründung kostet 25.000 $; nichts davon macht ein Schiff schneller.
Ansehen
Die Bilanz erfüllter Verträge einer Reederei. Stufen bei 3, 10, 25 und 50 geben jedem Mitglied ein Prozent pro Stufe auf die abgeschlossene Reise.
Erfolg
Etwas Vollbrachtes, gezählt von der Admiralität: Ankünfte, Distanz, die eigene Arbeit jedes Berufs, die Flotte, die Reederei. Die meisten zahlen etwas Geld; einige geben einen Liegeplatz (einen Flottenplatz mehr) oder einen freien Baumknoten.
Liegeplatz
Ein Flottenplatz. Du beginnst mit einem; die Baumstufen 8, 17 und 25 öffnen die nächsten drei, zwei Erfolge geben je einen dazu, und jedes Schiff mit vollendetem Baum gibt noch einen, ohne Obergrenze. Der Platz, den ein vollendeter Baum öffnet, nimmt jede Klasse, und die Klasse, die du dort kaufst, gehört dir für immer.
Werft
Wo Rümpfe gekauft und verkauft werden. T1 schwimmt sofort; T2 dauert etwa eine Stunde, T3 vier, T4 zwölf, T5 einen Tag, und hält während des Baus einen Platz. Ein angelegtes Schiff geht für 55% des Rumpfpreises zurück; sein Baum und seine Module gehen mit.
Tribut
Der Anteil, den ein Pirat auf einer heißen Route verlangt. Du kannst ihn zahlen, ihn über deine Daueranweisungen ablehnen oder einen Hirten anheuern. Es ist keine Steuer.
Zoll
Eine Abgabe, gezahlt im Hafen, wo die Ladung gelöscht wird, nach der Stufe dieses Hafens. Die Durchfahrt durch die Gewässer einer Nation ist frei (friedliche Durchfahrt).
Kanalgebühr
Eine feste Gebühr für einen Kanal: Suez, Panama, Kiel oder Korinth. Sie wächst mit der Rumpfgröße.
Lösegeld
Gezahlt, um ein aufgebrachtes Schiff freizubekommen. Gedeckelt auf die Hälfte des Reisebruttos. Nie das Schiff, nie der ganze Laderaum.
Elo · Verruf
Dein Ruf in jeder Klasse. Piraten lesen ihn umgekehrt: Verruf ist negatives Elo. Gewinne über deinem Niveau, und es steigt schnell. Elo öffnet die Premium-Karten bei 200, 400, 800 und 1200; es sperrt sonst nichts.
CR (Kampfwert)
Wie gut ein Rumpf kämpft, aus Verteidigung, Baum und Modulen. Beide Seiten sehen ihn, weil im Spiel nichts verborgen ist.
Hitze
Wie gefährlich eine Zone ist. Niedriger im Küstenmeer, höher auf hoher See, am höchsten in umstrittenen Gewässern.
Küstenmeer · AWZ · Hohe See
12 Seemeilen vor einer Küste, 200 Seemeilen vor einer Küste, und niemandes. Piraten können im Küstenmeer keine Station halten.
Umstrittene Gewässer
Wo zwei oder mehr Nationen dasselbe Meer beanspruchen. Die Küstenwache jeder Seite kann dich anhalten, und Piraten mögen das Durcheinander.
Tankstopp
Ein Tankhalt, automatisch geplant, wenn ein Abschnitt länger ist als der Tank. Knappe Häfen verlangen mehr, leere können dich nicht füllen.
Reichweite nach Stufe
T1-Rümpfe hüpfen an Küsten entlang, T2 überqueren Ozeane. Der Planer verkauft dir nie eine Reise, die das Schiff nicht schafft.
Daueranweisungen
Was ein Schiff tut, während du weg bist. Die Regeln werden mit der Rumpfstufe reicher, von drei Voreinstellungen bei T1 bis zu einer Regelkette bei T5.
Zustand
Jede abgeschlossene Reise nutzt einen Rumpf ab: nach Distanz, Ladung und Gewässern (hohe See ×1,3, der Sturmring eines Sturms ×2, ein Kern der Kategorie 3+ ×4). Unter 70% ist er 5% langsamer und durstiger; unter 40% nimmt er keine Ozeanabschnitte. Trockendock in jedem Hafen: 0,25% des Rumpfpreises pro Punkt, 30% günstiger im Heimathafen.
Wartung
Eine Reise über 5.000 km bringt bei der Ankunft eine Rechnung: 0,4% des Rumpfpreises je 5.000 km, gedeckelt bei 2%. Mannschaft und Unterhalt werden pro Tag auf See berechnet.
Hafenregister
Eine wöchentliche Abgabe von 0,5% des Flottenwerts über 250.000 $. Die ersten 30 Tage sind frei. Kleine Flotten zahlen nichts.
Versicherung
1% des Rumpfwerts kauft eine echte Woche Deckung: Sturmschäden werden voll gezahlt, und die Hälfte jedes Lösegelds oder Enterns kommt zurück. Pro Schiff gekauft, im Hafen.
Sturmrechnung
Fahr durch einen Kern der Kategorie 3+, und die Reparatur kostet 0,4% des Rumpfs pro Kategorie. Schiffe mit Wettervorhersage umfahren oder warten; Schiffe ohne tragen das Risiko.
Spielermarkt
Fischpartien. Eine Fischerin kann ihren Fang auf den Markt des Hafens legen statt ihn zu verkaufen (Einstellungen → Anweisungen), zu ×1,1–1,6 des Hafenpreises. Ein Frachtkapitän mit einem angelegten Schiff dort kauft die Partie und fährt sie zu dem Hafen in Reichweite, der an dem Tag für Fisch am besten zahlt. Verkäufer und Käufer rechnen über das Buch ab, mit 3% Marktgebühr; eine unverkaufte Partie geht nach einem echten Tag zu 60% an den Hafen. Im Reiter Markt der Hafenkarte.
Live-Rufe
Zweimal je Reise, bei etwa einem Drittel und zwei Dritteln des Wegs, öffnet sich für eine Minute ein Moment, während du online bist: Sturm voraus, Tributforderung, Mayday in der Nähe oder Wetterfenster. Entscheide, und das Schiff kommt mit +5% an (+10% bei einem Mayday). Weg vom Tab entscheiden deine Daueranweisungen, und nichts geht verloren.
Seltene Güter
Sechs Häfen am Tag verkaufen ein seltenes Gut (Safran, Kaviar, Seide, Bernstein, Trüffel) in drei kleinen Partien, weit entfernt bestimmt, zum Zwei- bis Dreifachen der Fracht. Wer zuerst kommt, nimmt; eine genommene Partie ist für alle weg. Aus dem Tag gezogen, also dieselben Partien für alle.
Signale auf See
Eine treibende Yacht, ein Wrack, verlorene Container: ein Punkt auf dem Wasser für ein paar echte Stunden, eine feste Bergung und etwas Elo für das erste Schiff, das ihn erreicht. Jede Klasse kann hin; die Karte erscheint auf jeder Tafel im Umkreis von 2.500 km.
Aufflammen
Alle paar Tage flammt eine umstrittene Zone für etwa zwei Tage auf: beide Küstenwachen draußen, Blockaden, Konvoirufe; Patrouillen und Wegzölle dort zahlen +50%, und das Wasser ist heißer. Neutral: keine Seite gewinnt, keine Flagge wechselt.
Hafenzustände
Ein paar Häfen zugleich sind für ein paar echte Tage in einem Zustand: Boom (eingehende Fracht +25%), Flaute (Fracht −20%), Hungersnot (eingehende Lebensmittelfracht +50%; zehn Lebensmittelankünfte beenden sie), Unruhen (eingehende Eskorten und Schmuggel +30%, gewöhnliche Fracht −15%; sechs Eskorten beruhigen sie), Ausbau (Baumaterial und Maschinen +35%, Treibstoff +20%). Der Zustand steht auf der Hafenkarte und als Kürzel auf den Karten.
Gemeinschaftsziel
Ein gemeinsames Ziel zurzeit, drei bis sieben echte Tage: so viele Tonnen in einen Hafen liefern, so viel Fisch anlanden, eine Zone mit Patrouillenschichten kühlen oder Treibstoff bringen. Jede passende Ankunft zählt. Am Ende werden die Beitragenden nach Rang bezahlt: beste 10% 20.000 $, beste 25% 10.000 $, beste 50% 5.000 $, alle anderen 2.000 $ (die Hälfte, wenn das Ziel verfehlt wurde). Unter Seenachrichten und Ereignisse.
Ereigniskalender
Zwei Weltereignisse je echter Woche, einen Tag vorher unter Seenachrichten und Ereignisse angekündigt: Blauflossenwoche, Hurrikanhilfe, Treibstoffknappheit, Piratenwelle, Kreuzfahrtsaison. Jedes hebt zwei Tage lang die Bezahlung der Karten, die es nennt. Alle sehen denselben Kalender.
Blitzauftrag
Etwa jede halbe Stunde stellt ein Hafen seinen besten Auftrag mit +40–80% für 30 Minuten aus; der erste Kapitän, der ihn nimmt, bekommt ihn. Auf der Tafel als BLITZ markiert; ein optionaler Hinweis unter Einstellungen → Hinweise.
Seenachrichten
Ein Kanal für das ganze Meer: Blitzaufträge, beginnende Ereignisse, zusammenbrechende Gründe, gewonnene Ziele, Rekorde und Taten der Reedereien. Unter dem Kapitänsmenü.
Premium-Karten
Dein Elo in einer Klasse öffnet bessere Verträge auf ihrer Tafel: bei 200, 400, 800 und 1200 erscheint eine Premium-Version der besten Karte (+25% bis +100% Bezahlung, ein größerer Elo-Ausschlag). Die nächste gesperrte wird auch gezeigt, damit du siehst, wofür du fährst. Piraten lesen ihren Verruf genauso.
Auftragswarteschlange
Bis zu zwei Aufträge je Schiff (mehr mit Warteschlangen-Knoten), von der Tafel des Zielhafens gewählt, während das Schiff noch auf See ist. Sobald es anlegt, fährt der erste, der noch auf der Tafel steht, mit voller Bezahlung los; ein verschwundener Auftrag wird mit einer Zeile im Logbuch übersprungen.
Landgang
Komm nach einer Stunde oder mehr zurück, und die Mannschaft ist ausgeruht: +2% je echte Stunde Abwesenheit, bis +25%, gezahlt bei deinen nächsten drei Ankünften.
Patrouillen
Die Wegzollschicht eines Piraten oder die Patrouille eines Hirten erneuert sich von selbst, solange die letzte Schicht sich gelohnt hat (dieselbe Zone, die heißeste Zone oder heim: deine Daueranweisung). Eine Schicht, die Geld verlieren würde, beendet die Kette, und das Schiff wartet im Hafen.
Weiterarbeiten
Ab Baumstufe 5: das Schiff nimmt den besten Auftrag der Tafel selbst zu 90% Bezahlung, solange jeder Gewinn bringt, bis du es abschaltest. Piraten und Hirten haben stattdessen Patrouillen.
Ausschreibung
Ein Eskortauftrag, den du ausschreibst, mit einem Anteil des Bruttos für jeden Hirten, der ihn annimmt, auch mitten auf der Reise.
Neulingsschild
Deine ersten 10 abgeschlossenen Reisen: tributfrei, nicht aufbringbar, unsichtbar für Piraten, und eine eigene Chartertafel, die niemand sonst leeren kann. Der Server zählt die Reisen; Abwesenheit zählt nicht gegen dich.
Module
Was ein Schiff trägt, im Hafen tauschbar: Einbau gegen 5% Gebühr, Wiederverkauf zu 70%. Der Baum ist, wer das Schiff ist, und der ist dauerhaft.
Mayday
Ein Notsignal. Die nächsten Tanker und Hirten können es für Geld und Elo beantworten.
Fischgründe
Echte Gründe mit echten Saisons, geteilt von allen Fischern. Jede Fahrt nimmt einen echten Bissen (12% bei T1, 40% bei T5); ein Grund wächst in etwa anderthalb echten Tagen nach. Unter 10% bricht er zusammen: drei echte Tage geschlossen, dann langsames Nachwachsen, es sei denn, ein Kapitän mit Besatz öffnet ihn wieder. Bezahlung und Tonnen folgen der Dichte: ein leerer Grund zahlt nichts.
Fangschicht
Deine Wahl auf jeder Fahrtkarte: kurz (1 echte Stunde, leichter Fang), Tag (3 Stunden) oder lang (6 Stunden, der meiste Fisch, aber die Frische leidet, wenn die Laderäume nicht kalt sind).
Treibstoffvorrat
Jeder Hafen hat einen Vorrat (0–100). Jede Abfahrt und jeder Tankstopp kaufen dort Treibstoff und senken ihn; Tanker heben ihn; die Preise folgen ihm. Ein Hafen unter 15% bekommt ein Rinnsal Hilfe, bis Kapitäne mehr bringen.
Stürme
Echte Zugbahnen aus 45 Jahren Aufzeichnungen, auf der Spieluhr abgespielt: Hurrikane im Atlantik und Ostpazifik, Taifune im Westpazifik, Zyklone im Indischen Ozean und Südpazifik, Medicanes im Mittelmeer. Auf einen Sturm zu warten kostet Zeit; ein Kern der Kategorie 3+ kostet Geld. Nie ein Schiff.
Seezone
Eines von 85 benannten Gewässern, von der Ägäis bis zur Sargassosee. Zonen tragen Hitze, Patrouillen und Ereignisse.

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